Análise de uma Instalação Multimídia

Gabriel Ferreira Leal – 2016.1 Instalações Multimídia

A instalação multimídia que escolhi foi um mictório interativo que é controlado pela direção que o utilizador urina dentro do aparelho.

 Após ler o artigo a nós publicado, separei minha avaliação em 7 breves pontos:

  1.  Espaço – Onde Acontece
  2. Evento – O que acontece
  3. Público – Quem participa
  4. Interatividade – Como o público participa
  5. Interface – Por onde o público participa
  6. Gerenciamento Digital – Como/Onde a interpretação é processada
  7. Dispositivos – Objetos que auxiliam a interação

1. Espaço

O espaço delimitado para a instalação é o banheiro contendo o mictório interativo.

 

2.Evento

Com a interação do usuário se joga um jogo que é transmitido por um monitor localizado logo a cima.

 

3.Público

Qualquer usuário utilizador do mictório do bar específico.

 

4.Interatividade

O usuário interage com a instalação mudando a inclinação da área de contato de sua urina com o mictório.

 

5.Interfone

As interfaces são duas, uma com o mictório com 3 botões (Esquerda, direita e Start) e uma no monitor onde o feedback do jogo é mostrado.

 

6.Gerenciamento Digital

Não é demonstrada no vídeo onde é processada, mas acredito que fica atrás do monitor com algum programa de jogo funcionando em conjunto com os sensores do mictório.

 

7.Dispositivos

Como mencionando anteriormente, a instalação tem sensores no mictório, monitor e um hardware atrás do monitor.

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Barco oscilando

Tafera: “Criar o movimento de um barco no mar e discutir os resultados no blog”

Código
Código

Para esse código peguei como parâmetro o código de seno feito em sala e “montei” um barco utilizando o quad. O barco fica oscilando no sin de x portanto todos os pontos do barco mudarão com o mesmo parâmetro (x,y). No final utilizei o draw para criar um mar estático atrás do barco para não parecer que ele está flutuando.

Imagem no barco
Imagem no barco

Fazendo Polígonos

Tarefa: “Criar uma aplicação que desenha um polígono regular centralizado na tela com a quantidade de lados informada no próprio código. Discutir a solução adotada em seu blog. “

fazendo-poligonos

Para criar esse código eu necessitei de 2 funções, uma que alterasse os valores dos vértices e outro que desenhassem-os. Criei 4 variáveis (x,x2,y,y2) que guardavam 2 vértices, o inicio e o fim de cada reta e uma variável (ang) que determinasse o ângulo de mudança entre os pontos. Na função “vertice” ele guarda os pontos da reta enquanto a função fazerObjeto cria as retas ( as pinta de branco) e contabiliza quantos pontos serão criados dependendo do input no draw.

Resultado do código
Resultado do código

Trabalho 2

Atividade: “Considerando o resultado gerado no Trabalho 1, elabore uma animação que apresente o conceito matemático considerado e demonstre sua relação com o respectivo código desenvolvido.”

Conversando com o professores fui autorizado a produzir um vídeo não sendo do trabalho um pois não gostei do seu resultado. Sendo assim fiz um vídeo explicando o processo de criação da bandeira do Brasil no Processing.

Utilizei de Posti-its para criar uma forma de Prezi físico e gravei com o meu celular (Moto X 2013) e gravei o áudio com o microfone do EarPod. Como ambos foram gravados de forma caseira o áudio saiu de forma bastante prejudicada no final do vídeo pois moro do lado de um colégio e eles passam as tardes ensaiando para o São João. Para editar o vídeo eu utilizei o Adobe Premiere, Adobe Audition e o Movie Maker.

A seguir segue o vídeo do YouTube.

Trabalho 1

1. Análise do Space Invaders:

O Space Invaders é um arcade de tiro de 1978, possui um gráfico bidimensional aonde se existe uma nave na parte inferior da tela que atira em seres vindo em sua direção do topo da tela. Os principais componentes do jogo são a nave que o jogador controla e seus inimigos que lhe atacam em “turnos”.

Jogo Space Invaders

2. Desenvolvimento da aplicação:

Eu decidi pegar e recriar a principal interação do jogo, fazendo uma “nave” no canto inferior atirar e um inimigo no canto superior da tela.

codigo mat trabalho
Código final da interação principal do Space Invaders

Primeiramente criei todas as variáveis que utilizarei durante o código.

Determinei uma função de “keyPressed” para que toda vez que uma das 3 teclas ( cima, esquerda e direita) fossem clicadas, faria sua respectiva “tarefa”. Com base no pong que fizemos em sala criei o inimigo se movimentando eu uma linha Y. Criei uma função de tiro baseada no código que eu havia feito no Stencyl de um jogo de tiro chamada “atirar” que é ativada sempre que clicada a tecla de cima. Para toda vez que o tiro saia da tela ele deixava a variável do tiro falsa para que se pudesse atirar novamente e “setava” o valor de Y do tiro em 700, aonde sairia o próximo tiro.

No final, dentro da função draw, eu delimitei uma área que se movimenta junto ao inimigo que se o tiro entrasse nela a tela do jogo fecharia e avisava o jogador que ele ganhou pelo painel do Processing.

Com esse código acredito ter feito a principal interação do jogo aonde a nave do jogador se movimenta atira e se acertar o ultimo alvo (no caso o único) o jogo acaba e parabeniza o jogador.

Sem-Título-3
Imagem do jogo final

Link para o código do jogo: https://www.dropbox.com/sh/81bv4pmyt37fkj3/AABJGpfaX4WxYrAMxOZPDUtpa?dl=0

Link para a página do Wikipedia sobre o Space Invaders:     http://pt.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders

Pong, Breakout e …. Apple?

Tarefa.: “pesquisar e discutir a relação entre os jogos Pong e Breakout e sua ligação com a fundação da empresa Apple”

     No post anterior eu falei um pouco sobre o desenvolvimento do Pong, neste eu falarei sobre a relação dele com o pong e o conjunto em relação a fundação da Apple.

Interface do Breakout

     O Breakout foi desenvolvido também pela Atari, foi o meio que ela encontrou de fazer algo diferente da concorrência que havia copiado o seu jogo Pong. A Atari utilizou do mesmo modo de desenvolvimento do Pong para fazer o Breakout, o Alcorn foi o diretor do projeto e contratou Steve Jobs e o Wozniak que estavam trabalhando na HP (e continuaram) para desenvolver um protótipo com menos TTL’s pois a Atari utilizava-se bastante dos mesmos.

     O produto final utilizado não foi o desenvolvido por Wozniak por ser complexo e compacto demais para a produção em escala, segundo a Atari. O Breakout também foi um sucesso.

     Agora sobre a Apple… O Apple II também foi desenvolvido por Wozniak, assim como o protótipo do Breakout, sendo assim ele levou bastante coisa de seu conhecimento para o novo computador e em seu interpretador de código, o Integer BASIC, onde ele depois de feito em hardware, projetou uma copia do jogo em código executável.

Apple II

     O jogo necessitava de várias funcionalidades entre elas, execução de sons, gráfico entre outros. Isso para a época foi bastante inovador e um diferencial grande para jogos digitais, já que eles poderiam ser programas de software e não apenas hardware como o Pong e o Breakout.

Referências.:

Vamos falar sobre o Pong

Tarefa.:”pesquisar e discutir como o Pong original foi “codificado” “

     Pesquisei bastante sobre como foi “codificado” o jogo Pong mas não achei um site que falasse exatamente disso. O que eu achei foram dois sites (links abaixo) que contam um pouco da história e o porque ele foi tão importante para a industria de jogos.

Jogo Pong

     O Pong foi o primeiro jogo digital arcade financeiramente lucrativo e foi lançado em 1972, mas já que o post é para comentar sobre o processo de “codificação” falarei apenas isto sobre a história dele.

     Alcorn (desenvolvedor do Pong) não tinha muita experiência em desenvolvimento de jogos digitais, ele utilizou seu conhecimento de Lógica Transistor-Transistor, pelo fato de ser formado em Ciência da Computação, para desenvolver o jogo. Após ter terminado o jogo, Alcorn achou-o muito simples, tento já feito as duas pás, a bola/quadrado, contadores e a linha no meio. Sendo assim ele decidiu melhorar o jogo dividindo cada para em 8 partes para que o ângulo de reflexão fosse diferente em cada parte da pá e criou um mecanismo para que cada vez que a bola tocasse em uma pá ela tivesse sua velocidade aumentada.

Jogo Pong

     Outra característica no desenvolvimento do jogo foi o fato das pás não chegarem até as bordas da interface, isso não foi encarado como um problema já que Alcorn preferiu deixar assim para que o tempo de jogabilidade fosse diminuído, já que era um jogo “movido” a moedas.

Alcorn

Referências .: